Gamification im Klassenzimmer und wie du sie anwenden kannst
Gamification ist die Anwendung spielerischer Elemente und Prozesse in einem spielfremden Kontext. Wie wir im Folgenden lernen, wird Gamification im Klassenzimmer für die Bildung immer wichtiger. Denn Spiele sind ein wesentlicher Bestandteil der Kultur. Und je wichtiger das Spielen beim Lernen wird, desto größer ist das Potenzial der Spiele, um die Erfahrungen von Kindern im schulpflichtigen Alter zu verändern.
Wir haben bereits in vielen unserer Artikel darüber gesprochen, wie wichtig Spiele für das Lernen und die Entwicklung von Kindern sind. Aber heute wollen wir darüber sprechen, wie man das Spielen in einem pädagogischen Umfeld nutzen kann, um die Kinder zu erziehen.
Es gibt viele verschiedene pädagogische Methoden und Meinungen darüber, wie man dies angeht. Aus diesem Grund haben wir einige konkrete Schritte ausgewählt, die du unternehmen kannst, um die Gamification auch in deinem Klassenzimmer anzuwenden.
Gamification im Klassenzimmer: Bewerte deine Schüler
Erkenne Probleme und Schwachstellen
Das Erkennen von Stärken oder Schwächen deiner Schüler ist äußerst hilfreich, um die besten Strategien für die Gamification im Klassenzimmer zu ermitteln. Wenn du beispielsweise feststellst, dass deine Schüler während deiner PowerPoint-Präsentationen gedanklich abschalten oder abgelenkt werden, kannst du interaktive Elemente hinzufügen.
Du kannst eine Art „Open World“-Konfiguration einrichten, in der Kinder ihren eigenen Weg wählen können. Dazu kannst du am unteren Rand jeder Folie eine Zeile hinzufügen, mit der die Schüler die nächste Folie auswählen können.
Führe eine Klassenumfrage durch
Lehrer und Professoren sollten jede Klasse analysieren, bevor sie damit beginnen, mit ihren Schülern zu arbeiten. Auf diese Weise können sie den besten Weg bestimmen, um sie zu motivieren.
Die Absicht sollte immer die sein, die Spiele deiner Schüler kennenzulernen und diese auch zu verstehen. Anschließend kannst du Gamification im Klassenzimmer entsprechend den Fähigkeiten und Interessen deiner Schüler einsetzen.
Definiere die Ziele des Lernens durch Gamification im Klassenzimmer
Die spielerische Lehrstoffvermittlung erfordert klar definierte Lernziele. Darüber hinaus sollten die Lernziele Verhaltensziele oder Verhaltenskodizes umfassen, die den Schülern helfen, Konzepte zu verstehen und Fähigkeiten zu entwickeln.
Ein Beispiel wäre die Festlegung eines konkreten Lernziels, das darauf abzielt, dass die Schüler eine bestimmte Fähigkeit bis zu einem bestimmten Datum beherrschen. Das Verhaltensziel wäre es, die Schüler zu ermutigen und Ablenkungen im Klassenzimmer zu verhindern.
Die Schüler müssen sich dieser Ziele nicht unbedingt bewusst sein, aber die Definition deiner Ziele hilft dir dabei, die Erfahrung mit Gamification zu steuern.
Strukturiere das Spielerlebnis, dass zum Lernen beitragen soll
Erstelle ein anderes Punktesystem
Viele Schüler betrachten ihre Noten als den störendsten Teil der schulischen Erfahrung. Aus diesem Grund sollte Gamification im Klassenzimmer bedeuten, die Art und Weise zu ändern, in der wir das Notensystem präsentieren. Hier sollten wir eher auf den Fortschritt der Schüler setzen, als auf deren Fehler.
Wenn es um Tests und Aufgaben geht, kannst du deine Schüler daher traditionell oder in Form von Erfahrungspunkten (XP-Bewertungssystem nach dem Spiel World of Warcraft) benoten. Du kannst darüber hinaus auch Erfahrungspunkte für die Erledigung außerschulischer Aufgaben, die Teilnahme am Unterricht oder für alles andere vergeben, was ein Schüler tun kann, um sich um sein Lernen zu bemühen.
Hier ist ein Beispiel: Ein Schüler, der bei einem Test eine 2+ erhalten hat, kann 7500 Erfahrungspunkte erhalten. Diese Punkte werden zu all den andere Punkten addiert, die im Laufe des Semesters bereits gesammelt wurden. Auf diese Weise haben die Schüler einen klaren Bezugspunkt und wissen, wie viel sie gelernt und erreicht haben.
Gamification kann dazu beitragen, dass Schüler und Lehrer die Benotung verstehen. Anstatt bei 100% zu beginnen und Punkte zu schneiden, arbeiten die Schüler ihren Weg von null XP nach oben. Mit anderen Worten, die Schüler verlieren keine Punkte, sondern sammeln Erfahrung.
Erstelle ein Stufenmodell von Lernphasen
Didaktische Themen und Einheiten schaffen klare Trennlinien für Lehrer und Professoren. Die Schüler werden sie jedoch wahrscheinlich klarer sehen, wenn sie verstehen, dass sie eine Phase – oder ein Level – wie in einem Spiel durchlaufen. Um ein Level zu bewältigen und zum nächsten zu gelangen, müssen die Schüler bestimmte Herausforderungen bewältigen.
Dazu solltest du konkrete Aufgaben definieren, wie zum Beispiel Voraussetzungen, die die Schüler erfüllen müssen, um eine Stufe aufzusteigen. Wenn die Schüler keine Aufgaben erledigen, nicht am Unterricht teilnehmen oder keine Tests abschließen, sind sie nicht bereit, sich den Herausforderungen zu stellen, die mit der nächsten Stufe verbunden sind.
Gamification im Klassenzimmer: Die richtigen Ressourcen zur Hand haben
Erstelle ein Handbuch und organisiere Teams
Die Erstellung und Verteilung einer Bedienungsanleitung ist eine Möglichkeit, die Schüler in die Gamification des Lernens einzubeziehen. Bedienungsanleitungen, ob digital oder handfest, sind praktisch Teil jedes Spiels. Sie erklären, wie man ein Spiel spielt und Fortschritte macht, und enthalten Tipps und Geheimnisse.
Unser Handbuch sollte zum Beispiel folgende Informationen enthalten:
- Wie die verschiedenen Lernphasen funktionieren.
- Die Arten von Aufgaben, die die Schüler übernehmen werden.
- Das neue Bewertungssystem, um Erfahrungspunkte zu sammeln, einschließlich der Art und Weise, wie Schüler XP-Punkte verdienen können.
- Wie man Belohnungen verdient und welche Arten von Belohnungen verfügbar sind.
Dies wird den Schülern helfen, einen klaren Bezugspunkt zu haben. Darüber hinaus lernen sie auch, was sie tun müssen, um in einer unterhaltsamen Lernumgebung erfolgreich zu sein.
Den Fortschritt sichtbar machen
Zeige deinen Schülern auf eine sichtbare Art und Weise, welchen Fortschritt sie gemacht haben. Es ist ein wichtiges soziales Element für die Gamification im Klassenzimmer, ihnen zu zeigen, was sie seit Beginn des Semesters erreicht haben. Dies hilft, das Gemeinschaftsgefühl unter den Klassenkameraden zu fördern.
Um dies zu erreichen, könntest du ein Balkendiagramm erstellen, das den Fortschritt jedes Schülers bei der Beherrschung seiner Fähigkeiten zeigt und es dann mit der Klasse teilen. Jedes Mal, wenn ein Schüler Punkte für einen Test oder eine Aufgabe sammelt, kannst du das Balkendiagramm entsprechend aktualisieren, um die neuen XP-Punkte einzuschließen.
Belohnungen anbieten
Um das Spielen mit dem Lernen auf eine Weise zu verbinden, die bei den Schülern Aufmerksamkeit und Motivation fördert, solltest du über Belohnungen nachdenken. Denn Studien zeigen, dass Belohnungssysteme in der gamifizierten Bildung die Schüler dazu ermutigen, ihre Leistungen anzuerkennen und sich weiterzuentwickeln.
Wenn du an die meisten modernen Videospiele denkst, wirst du feststellen, dass sie ein gemeinsames System haben. Spieler erhalten Trophäen für die Erfüllung bestimmter Aufgaben. Je schwieriger die Aufgabe zu erledigen ist, desto wertvoller ist die Belohnung.
Zu den Belohnungen im Klassenzimmer können beispielsweise kleine Abzeichen oder Sticker gehören, die die Schüler für das Erfüllen kleiner konkreter Aufgaben verdienen.
Sie können im Verlauf der Entwicklung eines Themas auch größere Abzeichen für die aktive Teilnahme gewinnen. Dies ermutigt und motiviert die Schüler dazu, weitere Erfolge zu erzielen und sich infolgedessen weiterzuentwickeln.
Fazit zur Gamification im Klassenzimmer
Heutzutage ist das Spielen im Klassenzimmer eine erfolgreiche Methode, da die Schüler eher bereit sind, sich aktiv an seiner Umsetzung zu beteiligen. Auf ganz natürliche Weise interessieren sie sich für das jeweilige Spiel und verstehen und respektieren automatisch die Regeln und Mechanismen.
Alle zitierten Quellen wurden von unserem Team gründlich geprüft, um deren Qualität, Verlässlichkeit, Aktualität und Gültigkeit zu gewährleisten. Die Bibliographie dieses Artikels wurde als zuverlässig und akademisch oder wissenschaftlich präzise angesehen.
- Karl Kapp (2012). The Gamification of Learning and Instruction. ASTD. San Francisco.
- T. W. Malone (1981). What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games. Pipeline.